Entre bastidores, el sonido del mar, las trompetas y el gong
Cierra los ojos en mitad de una partida de Dovion (no demasiado tiempo, te vas a hundir) y escucha. El mar, cañones a lo lejos, quizá una trompeta que anuncia una mala noticia. El diseño sonoro de Dovion es una de esas cosas que solo notamos cuando faltan —así que hoy le hacemos justicia con un artículo de bastidores sobre nuestra forma de pensar el sonido.
Nuestra regla de oro: un sonido es ante todo información
En un juego de acción multijugador, la pantalla ya está saturada: barcos, balas de cañón, islas, interfaz. El sonido es el único canal que sigue siempre disponible —y, sobre todo, funciona a 360 grados, incluso para lo que pasa fuera de tu pantalla. Por eso, en nuestro juego, cada sonido importante responde a una pregunta del jugador antes de ser bonito.
El ejemplo perfecto es la trompeta del Colonel. Cuando el Colonel Mbappé —personaje paródico de cosecha propia, lo recordamos, que del futbolista real solo tiene el guiño— entra en escena con la caravana, un toque de trompeta lo anuncia a todos. No hace falta leer nada: la trompeta ES el mensaje. Sabes que anda cerca un cazador sigiloso, y tu cerebro lo ha entendido en medio segundo. La misma lógica para el atronador «¡Haaland aparece!»: cuando este jefe (también paródico) irrumpe, es mejor que todo el mundo se entere al mismo tiempo —una cuestión tanto de justicia como de ambiente.
El gong, las sirenas: el sonido como mecánica
Algunos sonidos van más allá: SON jugabilidad.
- El Gong des profondeurs (gong de las profundidades), la capacidad de la línea de los Baleiniers (balleneros), es sonoro por naturaleza: un golpe de gong que cura a tu alrededor y llama a las ballenas. Nos gustó la idea justamente porque un gong se oye —tus aliados y tus enemigos saben que acaba de pasar algo.
- El grito de las sirenas es una advertencia en sí mismo: una sirena que grita puede convocar a otras. Ese sonido debe activar en ti un reflejo de huida —o de caza, si sabes sacarle partido.
Esa es nuestra guía de lectura para cualquier sonido nuevo: ¿le enseña algo al jugador? Si solo decora, debe quedarse discreto; si informa, tiene derecho a atravesar la mezcla.
El ambiente: el mar como fondo, la calma como contraste
Alrededor de estas señales está el tapiz sonoro: el mar, el ambiente de los biomas, la respiración del mundo. Ahí, nuestra inspiración se une a la del apartado visual —la misma suavidad que hace que los jugadores digan que el juego «parece un Ghibli», y que desmenuzamos en los bastidores del renderizado. Una partida de Dovion alterna largas navegaciones tranquilas y estallidos de caos; el sonido debe marcar ese contraste, no aplanarlo. Si todo gritara todo el tiempo, ya nada avisaría de nada.
Por eso también el centro del mapa causa tanto efecto: cuando la niebla se espesa y el ambiente cambia, tu oído entiende antes que tus ojos que acabas de entrar en aguas peligrosas.
¿Y si prefieres el silencio?
Sabemos que muchos jugáis en el autobús, en clase (no hemos dicho nada), o con vuestra propia música. Sin problema: el juego permite ajustar el sonido, y sigue siendo perfectamente jugable en silencio —toda la información vital tiene su equivalente visual. El repaso de los ajustes útiles está en nuestra guía de opciones, y para explorar el ambiente sonoro desde el punto de vista del jugador, también tenemos una guía dedicada a la música y los sonidos.
La próxima vez que una trompeta te salve el pellejo, dedícale un pensamiento. Y ven a aguzar el oído en el mar: Juega gratis a Dovion.