Coulisses : le son de la mer, des trompettes et du gong
Ferme les yeux au milieu d'une partie de Dovion (pas trop longtemps, tu vas couler) et écoute. La mer, les canons au loin, peut-être une trompette qui annonce une mauvaise nouvelle. Le sound design de Dovion est une de ces choses qu'on ne remarque que quand elles manquent — alors aujourd'hui, on lui rend justice avec un article de coulisses sur notre façon de penser le son.
Notre règle d'or : un son est d'abord une information
Dans un jeu d'action multijoueur, l'écran est déjà saturé : navires, boulets, îles, interface. Le son est le seul canal qui reste toujours disponible — et surtout, il fonctionne à 360 degrés, y compris pour ce qui se passe hors de ton écran. C'est pour ça que chez nous, chaque son important répond à une question du joueur avant d'être joli.
L'exemple parfait, c'est la trompette du Colonel. Quand le Colonel Mbappé — personnage parodique de notre cru, rappelons-le, qui n'a du vrai footballeur que le clin d'œil — entre en scène avec la caravane, une sonnerie de trompette l'annonce à tous. Pas besoin de lire quoi que ce soit : la trompette EST le message. Tu sais qu'un chasseur sournois rôde, et ton cerveau l'a compris en une demi-seconde. Même logique pour le tonitruant « Haaland surgit ! » : quand ce boss (parodique lui aussi) débarque, mieux vaut que tout le monde soit prévenu en même temps — question d'équité autant que d'ambiance.
Le gong, les sirènes : le son comme mécanique
Certains sons vont plus loin : ils SONT du gameplay.
- Le Gong des profondeurs, la capacité de la lignée des Baleiniers, est sonore par nature : un coup de gong qui soigne autour de toi et appelle des baleines. L'idée nous plaisait justement parce qu'un gong s'entend — tes alliés comme tes ennemis savent que quelque chose vient de se produire.
- Le cri des sirènes est un avertissement en soi : une sirène qui crie peut en rallier d'autres. Ce son-là doit déclencher chez toi un réflexe de fuite — ou de chasse, si tu sais en tirer profit.
C'est notre grille de lecture pour tout nouveau son : est-ce qu'il apprend quelque chose au joueur ? S'il ne fait que décorer, il doit rester discret ; s'il informe, il a le droit de percer le mixage.
L'ambiance : la mer comme fond, le calme comme contraste
Autour de ces signaux, il y a le tapis sonore : la mer, l'ambiance des biomes, la respiration du monde. Là, notre inspiration rejoint celle du visuel — la même douceur qui fait dire aux joueurs que le jeu « ressemble à un Ghibli », et qu'on a décortiquée dans les coulisses du rendu. Une partie de Dovion alterne de longues navigations paisibles et des explosions de chaos ; le son doit creuser ce contraste, pas le niveler. Si tout criait tout le temps, plus rien ne préviendrait de rien.
C'est aussi pour ça que le centre de la carte fait son petit effet : quand le brouillard s'épaissit et que l'ambiance change, ton oreille comprend avant tes yeux que tu viens d'entrer dans les eaux dangereuses.
Et si tu préfères le silence ?
On sait que beaucoup jouent dans le bus, en cours (on n'a rien dit), ou avec leur propre musique. Aucun souci : le jeu propose de quoi régler le son, et il reste parfaitement jouable en sourdine — les informations vitales ont toutes un équivalent visuel. Le tour des réglages utiles est dans notre guide des options, et pour une exploration de l'ambiance sonore côté joueur, on a aussi un guide dédié à la musique et aux sons.
La prochaine fois qu'une trompette te sauve la mise, aie une pensée pour elle. Et viens tendre l'oreille en mer : Jouer à Dovion gratuitement.