Coulisses : pourquoi Dovion ressemble à un film Ghibli
On nous pose souvent la question : « c'est quoi, ce style ? » Les graphismes de Dovion — cette mer pastel, ces îles douces, ce brouillard laiteux au centre de la carte — évoquent à beaucoup de joueurs les films du Studio Ghibli. Ce n'est pas un hasard : c'est notre inspiration assumée. Ce qui surprend davantage, c'est COMMENT tout ça est fabriqué. Alors on ouvre les coulisses.
Le secret : il n'y a aucune image
C'est la particularité technique dont on est le plus fiers : le monde de Dovion ne télécharge aucun fichier image. Pas une texture d'île, pas un sprite d'arbre, pas un fond de mer en JPEG. Tout le visuel est généré par le code, en direct, dans ton navigateur : chaque île, chaque forêt, chaque volcan est dessiné par des fonctions mathématiques.
C'est ce qu'on appelle le rendu procédural. Et il a deux conséquences énormes pour toi :
- Le jeu charge vite. Pas de gros paquets d'images à télécharger : tu arrives en mer en quelques secondes, même sur une connexion moyenne. C'est aussi pour ça que le jeu tourne bien sur des machines modestes — on en parle dans Dovion sur petite config.
- Tout le monde voit exactement le même monde. La génération est déterministe : à partir d'une même « graine », le code produit toujours les mêmes îles, au pixel près. Ton adversaire et toi regardez rigoureusement le même archipel — indispensable pour un jeu multijoueur où se cacher derrière une île fait partie de la stratégie.
Pourquoi le style Ghibli, précisément ?
Parce que les jeux .io sont souvent visuellement… fonctionnels. Des cercles, des grilles, des couleurs criardes. C'est efficace, mais on rêvait d'autre chose : une mer où on a envie de S'ATTARDER. Les films de Ghibli ont cette qualité rare — la nature y est un personnage, avec des couleurs douces, des lumières chaudes, une forme de calme même dans l'action.
Concrètement, ça se traduit chez nous par une palette pastellisée : une passe d'étalonnage adoucit les couleurs de tout le monde — mer, îles, navires, créatures — pour donner cette patine crème caractéristique. Les biomes jouent le reste : forêts, banquise, volcans, et le lagon central embrumé. Chaque zone a son ambiance, et la grille de la carte te permet de retrouver tes coins préférés — voir la carte de Dovion et ses zones.
Le brouillard, les phares : la partie WebGL
Certains effets seraient trop coûteux à dessiner de façon classique. Pour le brouillard volumétrique du centre, les lumières des phares qui percent la brume et les particules, on utilise WebGL : ces effets sont calculés par la carte graphique de ton appareil, ce qui les rend fluides même quand l'écran est chargé.
Et si ton appareil ne gère pas WebGL ? Le jeu retombe automatiquement sur un rendu 2D plus simple. Tu perds un peu de poésie dans la brume, mais tu joues exactement au même jeu, sans rien installer ni configurer. C'est une règle chez nous : aucun effet visuel ne doit empêcher quelqu'un de jouer.
Un choix qui vient de nos contraintes
On va être honnêtes : cette direction artistique est aussi née de nos limites. On est une petite équipe, sans illustrateur à plein temps. Dessiner à la main des centaines d'îles était hors de portée ; apprendre au code à les dessiner, c'était jouable. La contrainte est devenue une signature — et aujourd'hui, on ne reviendrait en arrière pour rien au monde. D'ailleurs, ce goût du « fait maison » va bien au-delà du visuel : notre serveur aussi est construit à la main, comme on le raconte dans les coulisses du serveur sans dépendances.
Le plus simple pour juger, c'est de venir voir la brume se lever sur le lagon : Jouer à Dovion gratuitement.