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舞台裏:チートがほぼ不可能な理由

· 1 分で読める · 文:Dovionクルー

多くのオンラインゲームでは、チーターが1人いるだけで50人の夜を台無しにできます。これは.ioゲームでよく知られた問題であり、Dovionの最初の日から真剣に取り組んできました。私たちのメインの対策は、少し難しい言葉で言うと権威型サーバーです。今日は、それが普通の言葉で何を意味するか——そしてなぜ私たちのゲームでチートがほぼ不可能になるのかを説明します。

シンプルなたとえ話:ディーラーと選手

カードゲームを想像してください。2つの進行方法があります。

  1. 各プレイヤーが自分でメモ紙にポイントを書き、信頼される。
  2. 中立のディーラーが集計をつけ、カードを配り、スコアを発表する。

多くのオンラインゲームは(少なくとも部分的に)モデル1で機能しています。プレイヤーのコンピューターにインストールされたゲームが重要なことを計算し、サーバーはそれを信用します。プログラムするのは簡単ですが……これは入口を開けることになります。ゲームを改ざんして好きなように「ポイントを記録」できます。

Dovionはモデル2で機能します。サーバーがディーラーです。あなたのゴールド、HP、キル数を計算するのはサーバーだけです。あなたのブラウザはサーバーが伝えることを表示し、意図を送るだけです。「左に曲がる」「撃つ」。それだけです。

具体的に何を防ぐか

このモデルで、.ioゲームの典型的なチートは不可能になります。

要約:クライアントを決して信用しない。これが黄金律であり、チーターを含めて全員を守ります。

なぜ「ほぼ」なのか?

正直さのためです。世界のどんなシステムもすべての賢い人を100%止めることはできません。嘘をつくのはマーケティングです。どんなオンラインゲームにも悪用可能な行動は残ります——例えば、サーバーを遅くするためにメッセージを大量に送ること。これにも対策があります。流量制限と、限度を超えたクライアントへの一時的な禁止措置です。

ここで意図的に詳細を止めます。検出メカニズムを正確に説明することは、悪意ある人への使用説明書になります。舞台裏は公開しますが、金庫の設計図は公開しません。

代償(そしてなぜ喜んで払うのか)

権威型サーバーにはコストがあります。サーバー上でパーティー全体を常に——すべての船、すべての砲弾、すべてのセイレーン——複数のルームに対して途切れなくシミュレーションしなければなりません。単にメッセージを中継するサーバーより要求が高いです。最適化にかなりの時間がかかりました。特に、依存関係ゼロのサーバーの舞台裏で紹介している、かなり過激な技術的制約を自分たちに課しているので。

でも結果には値します。信頼できるランキングです。Dovionのリーダーボードのトップに名前を見かけたら、そのプレイヤーは本当に採掘し、釣りをし、撃破し、生き残ってそこにいます。オンラインパフォーマンスに実際に影響するものについての神話を解消したい方はレイテンシーとリフレックスをどうぞ。よくある質問はFAQにまとまっています。

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