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   PERF MOBILE — « le jeu fait beaucoup chauffer le téléphone » (Simon, 2026-08-23 soir)
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   Cette feuille ne change RIEN sur PC. Elle est entièrement scopée `body.vtouch` et ne fait qu'une
   chose : retirer du chemin de rendu mobile les effets dont le coût est PERMANENT et invisible.

   POURQUOI LE FLOU D'ARRIÈRE-PLAN EST LE PREMIER COUPABLE
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   `backdrop-filter` demande au compositeur de RE-LIRE puis RE-FLOUTER ce qu'il y a derrière
   l'élément — à chaque image. Au-dessus d'une page statique, il est payé une fois. Au-dessus d'un
   canvas de jeu qui se repeint 60 fois par seconde, il est payé 60 fois par seconde, sur toute la
   surface floutée. Le classement (#leaderboard) est affiché EN PERMANENCE pendant la partie : à lui
   seul, il imposait un flou plein cadre continu au GPU du téléphone. C'est exactement le profil de
   charge qui chauffe : constant, invisible, et sans rapport avec ce qui se passe à l'écran.

   Le jeu compte ~127 déclarations de `backdrop-filter` réparties sur onze feuilles. Les neutraliser
   une par une serait une liste à maintenir — et à oublier. La règle universelle ci-dessous les
   couvre toutes, y compris celles qu'on écrira demain. `none` étant la valeur par défaut de la
   propriété, la poser ne coûte rien au rendu : seul le calcul de style la voit passer.

   CE QUI REMPLACE LE FLOU
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   Chaque surface dépolie du jeu porte DÉJÀ deux couches : le flou, et un voile papier translucide
   qui tenait la lisibilité là où le flou n'existe pas (vieux navigateurs, rendu headless). Sans
   flou, ce voile est trop discret pour porter du texte sur une mer claire — on le remonte donc,
   surface par surface, dans les deux thèmes. Le rendu mobile devient « papier posé sur la mer »
   au lieu de « vitre dépolie » : la même intention graphique, sans la facture GPU.
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body.vtouch *,
body.vtouch *::before,
body.vtouch *::after {
  backdrop-filter: none !important;
  -webkit-backdrop-filter: none !important;
}

/* ---- CLASSEMENT (affiché toute la partie : la surface la plus rentable à dé-flouter) ---- */
body.vtouch #leaderboard { background: rgba(250, 246, 238, 0.86) !important; }
body.vtouch.theme-sombre #leaderboard { background: rgba(20, 26, 36, 0.88) !important; }

/* ---- ROUE DES NAVIRES [Y] : le voile EST le fond, maintenant qu'il n'y a plus de popup ---- */
body.vtouch #gallery-panel { background-color: rgba(250, 246, 238, 0.93) !important; }
body.vtouch.theme-sombre #gallery-panel { background-color: rgba(20, 26, 36, 0.94) !important; }

/* ---- VOILES DE POPUP : sans flou, un fond de scène à 55 % laisse lire le jeu au travers ---- */
body.vtouch .panel-backdrop,
body.vtouch .modal-backdrop,
body.vtouch #minimap-modal { background: rgba(20, 26, 36, 0.72) !important; }

/* ==================================================================================================
   OMBRES PORTÉES DU DÉCOR D'ACCUEIL
   Le ciel animé de l'accueil (voiliers, oiseaux, nuages) tourne en boucle infinie DERRIÈRE le menu,
   donc avant même d'avoir joué. Ses ombres douces forcent une couche de composition par élément
   animé. On les coupe sur téléphone : le décor garde son mouvement, il perd son coût.
   ================================================================================================ */
body.vtouch .vsky-boat,
body.vtouch .vbird,
body.vtouch .vsky-cloud { box-shadow: none !important; filter: none !important; }

/* ==================================================================================================
   RESPECT DE « ANIMATIONS RÉDUITES » (réglage système, bonne pratique mobile)
   Un joueur qui a demandé moins d'animations à son téléphone le demande AUSSI au jeu — et l'accueil
   est justement l'écran où le décor tourne pour rien. On arrête le décor, jamais le jeu.
   ================================================================================================ */
@media (prefers-reduced-motion: reduce) {
  .vsky-boat, .vbird, .vsky-cloud, .vsky-sun { animation: none !important; }
}
